Ideen und erprobte Methoden

Komponenten-Checker

Für den Kurs "Games get Real" entwickelt, bietet der Komponenten-Checker einen einfachen Weg, sich über bestimmte Aspekte eines Spiels klarzuwerden. In die verschiedenen Spalten werden Klebepunkte der gezeigten Farbe geklebt entsprechend des Anteils, in dem die jeweilige Komponente im Spiel vertreten ist. Natürlich kann man auf diese Weise auch sich selbst als Spielerpersönlichkeit analysieren. Auch allgemeine Merkmale eines Genres können damit erfasst werden. Hier ist der Checker als PDF zum Download.

Foto Stellwand mit 4 Spielanleitungen und ausgefülltem Komponenten-Checke

Im Kurs haben wir den Komponenten-Checker auch noch als Variante von Twister gespielt: Spalten auf den Boden mit Klebeband, Checker machen für ein Game der Wahl, runde Filzteile mit doppelseitigem Klebeband an der entsprechenden Position fixieren. Nach welchen Regeln dann gespielt wird ist Verhandlungssache. Wir hatten zwei Teams, die sich abwechselnd die Aufgaben gegeben haben. Die Farben wurden von einem Calliope zufällig ermittelt. Außer den 4 Farben des Checkers gab es Weiß als Joker, den die ansagende Gruppe frei wählen konnte. Je zwei Spieler* einer Gruppe waren im Feld und mussten versuchen, die Ansagen der anderen Gruppe umzusetzen: rechter Arm auf x, linker Arm auf x, rechtes Bein auf x, linkes Bein auf x und wieder von vorne. Wenn eine* von ihnen umgefallen ist, war die Runde zuende und es wurde getauscht. Gewonnen hat das Team, das am längsten durchgehalten hat.

Foto Komponenten-Checker als Twister  Foto vom Spiel Twister mit dem Komponenten-Checker

Analoger Green Screen

Foto analoger GreenScreen

Das Prinzip des Greenscreens ist ja, dass ein definierter Teil (muss im Prinzip nicht mal grün sein) eines Fotos oder Films transparent gemacht werden, um die dahinter liegende Ebene zu zeigen. Analog umgesetzt heißt das, dass wir Teile wegschneiden und durch das entstandene Loch den Hintergrund sehen.

Zeichnet dazu eine Figur auf Papier und schneidet einen Teil aus. Dann haltet Ihr das Papier hoch oder legt es hin, so dass ein Ort dahinter oder eine Struktur darunter durch das Loch sichtbar ist. Macht ein Foto davon. Dieses Foto könnt Ihr dann ausdrucken.

Kann man zu unterschiedlichen Fragestellungen machen, z.B. Zeichne dich selbst und fotografiere einen Ort, den du magst.

Avatare

Foto von gezeichnetemAvatar

Avatare kann man ganz leicht selber machen. Das muss ja auch gar kein Mensch sein, sondern lediglich etwas, das noch "nackt" bzw. leer ist. Die Kinder haben folgende Ideen gehabt:

  • Aquarium (Fische, Pflanzen)
  • Drache (Schuppen, Flügel, Feuer)
  • Zimmer (Einrichtungsgegenstände etc.)
  • Pferdestall (Pferde, Namensschilder, Heuballen etc.)
  • Wiese (Blumen, Tiere, Bäume, Wolken etc.)
  • Roboter (Arme, Beine, diverse Steuerungselemente etc.)
  • Erde (Kontinente, Sterne etc.)
  • Einhorn (Sterne, Deko, Mähne etc.)
  • Mensch (Kleidungsstücke, Accessoires)

Das braucht Ihr:

  • ein Blatt für den Avatar
  • Papier für die anzuheftenden Features
  • Stifte, Schere
  • doppelseitiges Klebeband

Die Zubehörteile werden ausgeschnitten und mit einem Klebestreifen auf der Rückseite ausgestattet.

Dann können die Kinder nach und nach das Bild ihres Avatars wie in einem Stickerbuch vervollständigen. Sinnvoll ist, mit den Kindern zu besprechen, wofür sie die einzelnen Teile ihrem Avatar hinzufügen.

 

Spiralige Fotoralley

Foto Spiralige Fotoralley

Das braucht Ihr:

  •  Würfel/Würfelapp
  • Handys oder Tablets
  • Papier und Stift
  • Spielfiguren
  • eine Spielleitung

Vorbereitung:

Zeichnet eine Spirale auf und teilt sie in mehrere Felder. Die Anzahl richtet sich nach der Zeit, die Ihr spielen wollt. Sammelt Motive, die fotografiert werden sollen. Schreibt sie entweder direkt in den Spielplan (Spirale) oder legt Zettel aus (siehe Bild). Einigt euch, ob man eine Punktlandung im Ziel machen muss oder einfach drüberlaufen kann.

Spielverlauf:

Eure Spielfiguren stehen außerhalb der Spirale. Jedes Team würfelt einmal und zieht die entsprechende Anzahl Schritte in der Spirale vor. Wenn das Startsignal gegeben wird, rennen die Teams los und machen so viele Fotos von dem Motiv im gewürfelten Feld wie Augen auf dem Würfel waren. Beispiel: Das Team hat eine 3 gewürfelt und ist damit auf dem Feld "Türen" gelandet. Nun muss es so schnell wie möglich 3 Türen fotografieren. Anschließend kehrt das Team zur Spirale zurück, zeigt der Spielleitung die Fotos, und wenn diese die Fotos akzeptiert hat, geht es von vorne los: würfeln, ziehen, fotografieren, zeigen.

Gewonnen hat das Team, das zuerst in der der Spitze der Spirale angekommen ist.